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Final Fantasy XII : le RPG en retard, en avance sur son temps


Alors que le remaster HD de Final Fantasy XII, The Zodiac Age est sorti cet été sur PS4, j’ai pour ma part enfin terminé la version PS2 du jeu sortie en 2007, soit 10 ans après l’aboutissement de son développement pour le moins agité. Des retards de planning, un changement de réalisateur un an avant la sortie du jeu (la norme pour chaque nouvel épisode canonique désormais ?), et la fusion des ennemis jurés Square et Enix ont abouti à un jeu clivant, mais réussi. 

Petite mise en contexte : né dans les années 90, j’ai grandi avec les épisodes PS1 de la saga de Squaresoft qui m’ont procuré certaines des plus belles heures de ma vie de joueur. Alors que Final Fantasy X a su perpétuer ce plaisir sur la génération suivante, Final Fantasy XII n’a pas eu à sa sortie la même accroche sur moi que ses prédécesseurs. C’est ainsi qu’après une quinzaine d’heures de jeu seulement, le titre prit lentement, mais sûrement, la poussière sur mon étagère… Je me considérais pourtant comme un grand fan de la série, mais après avoir recueilli des propos de proches et d’inconnu.e.s sur l’internet mondial, je me rendis compte que j’étais loin d’être le seul à avoir abandonné Final Fantasy XII en cours de jeu.

Quelles ont donc pu être les raisons de ce soudain délaissement ? Était-ce dû à sa formule radicale, qui a révolutionné son gameplay comme peu de Final Fantasy avaient osé le faire jusqu’à présent ? Était-ce sa date de sortie, qui coïncidait avec l’arrivée des consoles de la génération suivante ? Quelles que fussent les raisons de cet abandon, je décidai, une décennie plus tard, de l’extraire des abîmes de l’oubli afin de lui donner une seconde chance…

Pour celles et ceux souhaitant découvrir le jeu avec le remaster HD, cet article est garanti sans spoiler.

Il y a longtemps, dans une galaxie lointaine…

C’est pour moi l’un des plus gros points faibles du jeu : son scénario, qui ressemble dans les grandes lignes à celui d’un space opera assez populaire (une histoire de rebelles combattant un empire malfaisant). Le parallèle ayant été maintes fois fait, je ne m’attarderai pas sur ce point. Mais si les aventures de nos personnages ne révolutionnent pas le genre, eux-mêmes peuvent retenir un peu plus notre attention. 

Alors non, ce n’est pas Vaan, l’orphelin blondinet avec qui l’on démarre l’aventure, ni son amie Pénélo, qui possèdent l’arc narratif qui va nous passionner des dizaines d’heures durant. Il faut plutôt regarder du côté de Fran la Viéra, et de Balthier le pirate de l’air, qui bénéficient tous deux d’un charisme certain et de backstories qui, sans transformer l’histoire en chef-d’œuvre, rendent sa progression plus agréable et intéressante. La princesse Ashe, indécise quant à l’utilisation de son pouvoir, permet elle aussi de complexifier les enjeux et apporte une touche de gris fort appréciable dans un univers un peu trop manichéen.

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Final Fantasy XII
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On pourrait penser qu’un scénario en demi-teinte et des personnages plus ou moins réussis vont avoir du mal à nous immerger pleinement dans l’univers d’Ivalice, et pourtant ! La musique magistrale – à l’image de Rabanastre Downtown  ou The Barheim Passage, les décors grandioses et la foultitude de PNJ nous plongent dans un vaste monde qui respire la vie et qui ne demande qu’à être exploré. C’est sur ce point que Final Fantasy XII a été, sans pour autant être précurseur, en avance sur son temps. En effet, le jeu propose sur console un monde ouvert ambitieux, qu’il est possible d’explorer à peu près comme bon nous semble, et qui place de fait le scénario principal au second plan.

Mais comme son long développement le laissait présager, le jeu n’a pas pu concrétiser toutes ses promesses et certaines limites techniques ont mis à mal ses ambitions. C’est ainsi qu’en guise de vastes espaces à explorer, ce sont des dizaines et des dizaines de zones de taille moyenne, fracturées par des petits temps de chargement, qu’il nous ait donné de parcourir. Sans casser totalement le rythme du jeu, ces constantes microcoupures le ralentissent et atténuent la sensation de liberté et de gigantisme du monde. Il n’en reste pas moins pourvu d’une diversité d’environnements et de villes qui fourmillent de vie, très plaisants à traverser.

60 millions d’ennemis

Des PNJ, des PNJ, et aussi des ennemis ! Final Fantasy XII emprunte beaucoup à son aîné, Final Fantasy XI, et se la joue casseur de codes en affichant directement les monstres sur la carte. Une petite révolution et surtout un grand gain de temps ! Ainsi, plus de transition entre les combats, et si l’on veut se la jouer explorateur pacifiste, il est possible lorsque l’espace le permet de contourner les ennemis qui vaqueront alors tranquillement à leurs occupations. Si le bestiaire est bien diversifié, j’ai néanmoins trouvé que les zones de jeu étaient trop souvent peuplées par les mêmes créatures, pouvant créer une certaine lassitude lors des combats – une remarque que je ferais cependant à la majorité des épisodes de la licence.

Heureusement, les combats, eux, ne manquent pas de dynamisme, et aussi déconcertants peuvent-ils être pour les habitués du tour par tour classique, ils deviennent vite une seconde nature, dont on apprécie la rapidité et l’efficacité. Le système de gambit, soit des actions accomplies automatiquement par les personnages, qu’on leur assigne en fonction de situations données et selon un ordre de priorité, rend l’exploration et les combats d’autant plus plaisants qu’il permet de grinder en “mode automatique”, sans avoir à marteler les boutons de la manette (ton ostéopathe approuve).

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Si le système de combat est plus que satisfaisant, j’ai moins apprécié celui de progression de l’équipe. Assez similaire aussi bien dans la forme que le fond au sphérier de Final Fantasy X, il laisse une totale liberté de composition de ses personnages, qui n’ont les uns par rapport aux autres aucune particularité ou atout. Si cela permet de laisser libre cours à son imagination, cela rend chaque choix sur la grille des permis délicat, puisque l’on ne sait pas quelles compétences, armes, magies ou bonus vont être débloquées sur les cases voisines. Mais plus que ce système, qui a été remanié avec la version International Zodiac Job System, c’est le côté « tout payant » qui rajoute de la lourdeur au jeu. Un personnage voulant par exemple porter un certain casque, devra le débloquer dans sa grille de permis et l’acheter dans une boutique d’armures où il est disponible pour pouvoir l’utiliser. Il en va de même pour toutes les magies, techniques et pièces d’équipement. On a vu plus direct comme système !

Verdict

Final Fantasy XII, qui es-tu vraiment ? Probablement une sorte d’hybride entre un MMORPG offline et une épopée plus classique d’une génération antérieure à la tienne. Si tu m’as conquis par ton abondance de quêtes annexes, qui tout en doublant ta durée de vie m’ont permis de faire progresser mon équipe sans m’en rendre compte, elles m’ont par la même occasion désintéressé de ton histoire principale. J’ai adoré enchaîner avec vélocité ces centaines de combats non aléatoires grâce aux gambits. Mais ton rythme est cassé et l’aspect grandiose de ton univers riche et vivant est minoré par de nombreux allers-retours inutiles et tous ces changements de zones qui impliquent autant de temps de chargement. Les bénéfices de ton remaster, qui reprend en HD la version International Zodiac Job System du jeu et ses améliorations (les plus notables étant des grilles de permis différentes pour chaque job, la possibilité d’accélérer la vitesse du jeu, ainsi qu’un new game +) sont une réponse à certains de tes défauts et représentent certes un progrès, mais pas une révolution.

En avance sur ton temps, mais né trop tard sur une génération de console vieillissante, tu aurais pu être un chef-d’oeuvre sans ce rendez-vous manqué. Mais dix ans plus tard, c’est dit, tu n’en restes pas moins un très grand jeu.   

 

 

Ancien compagnon de classe de philosophie de Clémence. Bien qu’il ait délaissé les lettres pour les langues et les relations internationales, il garde un penchant secret pour l’écriture et les correspondances alambiquées. En dehors de sa fâcheuse manie à parler de lui à la troisième personne et d’abuser des parenthèses, Salade aime la nature, les jeux vidéo et le cinéma.

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